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Este nodo simple agrega nuevos controles de "saturación".

El nodo trabaja en el "espacio" Y'UV, terminología imprecisa para definir en realidad que el nodo trabaja bajo otra codificación color, o lo que se entiende también como modelo de color.

Al cambiar un nodo de modo de trabajo, el espacio de color en realidad no varía (si se trabaja en Rec.709, este nodo no modificará al gamut de trabajo por ejemplo).

Posee inhibida la acción sobre el canal Y (Channel 1), restringiendo de esta manera su acción sobre la cromaticidad, expresada por los componentes UV.

Para un correcto funcionamiento se debe definir el parámetro Lum Mix en cero.

El usuario podrá modificar Gain como control ordinario de saturación, pero además podrá editar Gamma para alterar los valores de poca saturación con mayor influencia.

Para mantener los valores más saturados sin cambios es necesario aumentar Gamma y bajar Gain en la proporción adecuada.

Este nodo puede entonces ser controlado por una Color Surface.

Link al nodo aquí.


Este nodal es útil para remover aberraciones cromáticas en las altas frecuencias. Es muy común encontrar este problema óptico alrededor de la sobreexposición, donde el blanco parece estar rodeado por un borde púrpura.

Este borde puede también apreciarse de otros colores, y el nodal servirá para cualquiera de los colores causados por la aberración, agregando los puntos necesarios en la curva Hue vs Sat.

Freq Div

Este nodo posee el parámetro Blur>Radius editado, con el cual se divide la frecuencia espacial que posee la aberración cromática. Cuanto más alto el valor, menor será el tamaño del borde en donde operará el siguiente nodo.

Fringing

Este nodo posee editada la curva Hue vs. Sat y con el color magenta con Sat 0.2 de tal manera que por defecto desature el color característico resultante de la aberración cromática.

El algunos casos el color de borde puede también ser amarillo, y para atenuarlo simplemente se agrega un punto a la misma curva en el color amarillo y también se disminuye su valor Sat.

Los nodos bloqueados sirven para que el usuario pueda deshabilitar el nodo Fringing y que el nodal no pierda su acción neutral.

Link al .drx aquí.


Este nodal es útil para poder contrastar sólo las bajas frecuencias espaciales.

De esta manera se facilita realizar un contraste sin incremento de contraste en detalles o texturas, localizadas en una frecuencia espacial más alta.

(uncontrast)

Este nodo opcionalmente puede ser utilizado para reducir el contraste levemente antes de realizar el contraste en bajas frecuencias. Por defecto está sin editar.

Freq Div

Este nodo posee el parámetro Blur>Radius editado, con el cual se divide la frecuencia baja a la cual se quiere procesar el contraste por separado. A mayor valor, mayor tamaño de la frecuencia a enmascarar.

Contrast

Es en este nodo donde se debe aumentar Contrast, el cual afectará sólo a la frecuencia baja. Nótese que de este modo el contraste aumentará sin crispar el detalle ni las texturas que no estén incluidas en la máscara definida en el nodo anterior. Adicionalmente se puede experimentar con Pivot y también con MD (midtone detail) para así editar detalle de las texturas sin modificar contraste general ni detalle de frecuencia alta.

Link al .drx aquí

 


Desde que realicé el curso de ACES, su implementación ha permitido una gran profundización en los conceptos sobre la administración del color y una ruta indispensable para la construcción de nuevos métodos de trabajo. Inicié con diez publicidades para la cadena hotelera española Barceló, donde se combinaron cámaras Red, Sony Alfa y dron DJI. Los resultados fueron excelentes al volcar todo ese registro a un solo espacio: ACES. Al ser un trabajo colorizado a distancia, la virtud de trabajar scene referred permitió tener un punto de partida muy cercano al trabajo realizado por el DP, generando un alto nivel de acierto y aprobación por parte de la agencia, el director y el DP. Para entender mejor este nuevo método de trabajo instruido por Edi Walger, cree dos proyectos en paralelo, uno en ACES cct y otro Display referred, lo que me permitió ir entendiendo las diferencias en los puntos de partida de cada uno y la manera de corregir en cada caso. Después realicé la correción de un videoclip de la artista sudafricana Alice Phoebelou, una historia fantástica de una chica que viaja por la galaxia. Muy colorido y con momentos complicados por ciertos niveles de sobre exposición sobre su rostro, fue una pieza muy interesante para el manejo de la saturación vibrante llena de matices y gran rango dinámico. Sin embargo, todas estas piezas tenían como ODT rec 709, ya que su espacio de divulgación era internet. Estos fueron los pasos de preparación para abordar dos proyectos de mayor envergadura: dos largometrajes que debía corregir fuera de mi sala en los espacios de una casa de post producción en República Dominicana. Para el primero de estos proyectos me acompañé de la asesoría formal de Edi, lo cual fue una decisión mas que acertada. Lo primero que se puso en manifiesto rápidamente fue que mi vocabulario técnico, mi nivel de seguridad y calidad de presentación de mi propuesta de trabajo había subido notablemente de nivel (concursé con otros coloristas internacionales y les cuento que ninguno mencionó ACES en su flujo), logrando que me otorgaran el contrato. Junto a Edi construimos un pipeline que incluyó el flujo de trabajo para Vfx en ACES, un nuevo reto para la casa de efectos que vio con buenos ojos comenzar a implementarlo en Nuke, algo que no habían hecho nunca.

El largometraje "Papi" de la directora puertoriqueña Noelia Quintero basado en la obra de la músico y novelista Rita Indiana, fue fotografiado por PJ López ( quien tiene uno de los rentals mas grandes de Latinoamerica), y estuvo bajo la producción de los estudios Pinewood. Usaron Red 8k como única cámara. Dados los resultados finales que se lograron en esta película, me entregaron otra producción:

" Sin aliento" un policial del director y actor italiano Ettore D'Alesandro. Filmado en Arri con lentes anamórficos, representó un reto mas complicado en lo técnico ya que su DP no presentó la misma consistencia técnica y narrativa que en la otra producción, además de que el director estaba decidido a conseguir un look bastante distante al registro original. En ambos casos pude implementar ODT P3 y contar con monitores FSI y proyector Barco en sala, un despliegue de color y rango dinámico nuevos para mi, lo cual disfruté notablemente. Luego comentaré en otra publicación sobre las dificultades encontradas, como el dominio de la piel o las alteraciones producidas por ciertas luces de neon Para finalizar les comento sobre el último trabajo en ACES, un cortometraje en blanco y negro del realizador venezolano radicado en NY Diego Murillo. Una vez mas trabajar en cct con material Arri brindó la profundidad y riqueza tonal que buscaban en esta historia. Gracias Edi y a todos los que conforman este grupo por ser un gran incentivo profesional y de mejoramiento diario. Tan pronto tenga permiso de mostrar imágenes de estas producciones las estaré compartiendo. Apenas han pasado unos meses de haber realizado el Curso de ACES, falta mucho camino por recorrer.

Rafael Lacau - Colorista


Me encontré muchas veces intentando explicar que para archivos de 8 bits, las codificaciones Log no traen ventajas, sino mas bien dificultades. La explicación del porqué llevaría algunos caracteres más, los cuales están a continuación de este párrafo.
Una impresora no posee tinta gris. El gris lo consigue alternando puntitos negros sobre la hoja blanca. Este método se denomina Halftoning, el cual consigue un tono medio a través de un tramado. Los monitores también utilizan este método, denominado Dithering. A diferencia de la impresora, cada primario aditivo del monitor puede emitir una gran variedad de tonalidades por canal RGB, por lo que utilizaría entonces diferentes niveles de brillo de un mismo rojo, verde o azul.
Tanto los puntos de impresión como los “picture elements” o pixels son tan pequeños que a la distancia desde cual los visualizamos seríamos incapaces de individualizarlos, resultando en estímulos integrados espacialmente, lo cual da lugar a la sensación de tonos medios o colores secundarios “sintéticos”.
El monitor tiene una ventaja sobre la impresora: puede generar intensidades por pixel. Pero así y todo cada pixel posee una resolución binaria, la cual define su profundidad. En general un monitor mínimamente posee la capacidad de reproducir 256 intensidades de un mismo primario, y con un archivo de 8 bits por canal se puede aprovechar al 100% el Bit Depth.
Una superficie plana iluminada con luz artificial retratará siempre un gradiente, de mayor o menor contraste, y esto se debe al natural decaimiento de la luz. Al fotografiar este plano, al gradiente se lo retratará con algo de ruido, factor natural de la captación fotográfica. Esta variación tonal aleatoria oculta muchas veces un problema que encuentran los displays al enfrentar una alta definición contra una baja profundidad de bits.
El HDTV posee una resolución full de 1920 píxeles de ancho. Para dibujar un gradiente horizontal perfecto que va del negro al blanco sería necesario un valor para cada pixel, lo cual exige una profundidad igual o mayor que 1920 valores de código, lo cual se cubre con no menos de 11 bits (2¹¹=2048). Entonces 10 bits, que son 1024 valores, nunca podrían generar un gradiente horizontal perfecto sin repetir valores cada dos píxeles. Mucho menos con 8 bits que son apenas 256 valores. Y si intentáramos dibujar un gradiente de menor contraste, que va del gris medio hacia el blanco, entonces necesitaríamos 12 bits para no repetir valores.
Pero entonces, por qué no notamos esa repetición de valores?
Esto se debe a que existe un umbral de diferencia perceptible (Just-Noticeable Difference JND), y esta guarda relación con el rango dinámico del monitor y la relación de la profundidad del pixel. Un monitor de rango dinámico estandar SDR con 256 o 1024 valores de código puede mantenerse por debajo del JND. Diferentes estudios de la percepción humana como las leyes de Weber-Fechner, DeVries-Rose, y ensayos de Schreiber y Barten definen umbrales JND a diferentes niveles de iluminanción, resultando en una respuesta no lineal al estímulo, por lo que la ecuación de cómo funciona la percepción humana es extensa debido al complejo mecanismo visual.
El problema es cuando la profundidad, al ser poca en relación al contraste de nuestro monitor, aún intentando echar mano del recurso del dithering, hace visible una discontinuidad en un gradiente.
A este fenómeno se lo denomina Banding.
Es un digital artifact, una imprecisión de los valores discretos frente al contínuo analógico. A veces en un mismo gradiente se hacen visibles varias franjas, como si se trataran de escalones en una rampa.
Qué sucede cuando se corrige color a una imagen de apenas 8 bits? Se corre el gran riesgo de generar banding.
Cámaras que codifican Log y graban internamente con sólo 8 bits, al deshacer su codificación y pasar a 709 en post harán visible en sus gradientes contrastados el banding, por lo que no se recomienda utilizar codificaciones Log en 8 bits. En todo caso, se podría grabar con un grabador externo de 10 bits la señal de esta cámara y reducir la posibilidad de aparición de banding.
Las herramientas para “reducir” banding realmente no existen, sino que son meros generadores de ruido en las fronteras del banding, lo cual muchas veces son efectivos si lo que se prefiere es un artifact mas analógico que digital.