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Las herramientas digitales del trabajador audiovisual encuentran su mayor razón de ser al utilizarse en función del discurso cinematográfico.

Es por esto que el conocimiento sobre estas herramientas abarcan tres dimensiones distintas en simultáneo: su funcionamiento a nivel digital, su repercusión en la fotografía y su articulación discursiva.

Por lo que conocimientos acerca de matemática, óptica y relato cinematográfico serán necesarios superponerlos sobre cada herramienta de color que utilizamos.

Los conocimientos acerca de cómo funcionan las herramientas de corrección de color permitirá a los coloristas posicionarse más allá de la herramienta particular, comprendiendo que estas son simples operaciones matemáticas las cuales en caso de carecer de alguna de ellas podrá encontrar su sustitución con otra de funcionamiento similar, o con una concatenación de operaciones determinadas poder emular las que posee otra aplicación.

De este modo se encontrará formado en un paradigma agnóstico, sin pretender establecer un favoritismo sobre una aplicación de color, dejando libre a su espíritu crítico y su preferencia subordinarla a un criterio basado en la objetividad y no en el márketing o el fanatismo.

Todas las herramientas en definitiva expresan bajo un modelo matemático una alteración del color a través de la modulación de la luz. Es por ello que el arte del colorista está íntimamente ligado a su base, la cual es la fotografía. Toda modificación entonces está en función del fenómeno óptico que hace posible a la imagen visual, y es por ello que deberá comprender cuál es el correlato de cada herramienta de grading con el lenguaje fotográfico, traduciendo ambas lenguas artísticas para facilitar la comunicación con el Director de Fotografía.

La tercera dimensión es la discursiva, donde la dimensión del tiempo hace aparecer al relato y a la sintaxis visual. En este plano es donde el colorista interactúa con la obra cinematográfica, regida por el Director, y para ello deberá comprender las necesidades de una estructura dramática, las diferentes formas de considerar al color como elemento descriptivo, y detenerse también en los fenómenos perceptuales humanos para poder cargar de sentido al elemento no figurativo que estamos editando, esencia pictórica que posee hoy en día un rol destacado en el cine contemporáneo.


12 son las notas y los meses. 7 son las notas y los días. Círculos de quintas, círculos cromáticos, longitudes de onda, armonías y tensiones. Brillos y amplitudes. Tonos. Pureza. Cuanta sinestesia generan los sentidos! Y Xul Solar no podía evitarlo. Incluso quiso hacer entrar al universo entero en esta reducción. Metió a los planetas, al tarot, al ajedrez.

La música se relaciona con la matemática y con la geometría.

Lo que impresiona es la necesidad de significado que poseemos. Y de entender cómo construirlo desde piezas pequeñas.

Pero entre cada pieza, existe una “nada”? O esta división de sentido es ilusoria frente a un continuo? Existe entonces la "unidad"?

Según Noam Chomsky, cuando es interpelado por Michel Gondry en su película Is The Man Who Is Tall Happy?, hasta la lengua estructurada en palabras plantea intervalos de silencios, lo cual no sucede en otros sistemas simbólicos utilizados en animales.

Es por esto que Chomsky descree en la comprensión de la lengua en unidades sucesivas, encontrando este razonamiento en la tendencia estructuralista, de la cual se apartó desarrollando un enfoque "biolingüístico" adonde una mutación genética hizo aparecer en la evolución de la humanidad una capacidad subconsciente llamada Gramática Universal.

La capacidad ligüística es entonces un impulso creador innato, y no como un instrumento diseñado para la comunicación.

Esta capacidad mantiene una enorme cuota de misterio, pues todavía poseemos un conocimiento muy limitado.

Chomsky considera que se aprende más sobre la vida y la personalidad humana de las grandes novelas que de la psicología científica, puesto que ésta se queda en la periferia de la profunda comprensión del mundo.

 


La confusión es lo único claro: si no se domina la tecnología, ella nos domina.

Con un poquito de conocimiento de matemática y física, ya el marketing tecnológico no nos puede engañar fácilmente. Y la cinematografía digital es un tópico que aclama por que investiguemos dentro de estas dos ramas científicas.

Es que estos conocimientos no deben estar apartados de lo “artístico”, pues arte y técnica, maestría y oficio son todas palabras íntimamente ligadas.

La ignorancia hoy en día puede viralizarse con más fuerza que el conocimiento. Largas listas de comentarios en redes sociales, youtubers y blogs retroalimentan conceptos erróneos los cuales terminan instalándose como verdades. Y en esos contextos, señalar que “el rey está desnudo” es un gran error, pues seremos señalados de soberbios e ignorantes a la vez.

Dentro de esta situación es muy difícil compartir conocimiento, y en cada intento de hacerlo nos encontraremos en una confrontación sin sentido.

Las últimas fricciones las tuve intentado “desinstalar” ideas muy arraigadas en grupos de profesionales donde se le atribuían a las ópticas el artifact “purple fringing”, el cual es visible también en el centro óptico, lo cual no tiene congruencia con la física de la luz. La óptica puede generar aberración cromática, pero de manera proporcional a la excentricidad del rayo de luz, por lo que en el centro de la imagen no habrá aberración cromática. Purple fringing es un artifact diferente a la aberración, el cual se debe a la microaberración que genera cada microlente que se encuentra por delante de un fotosito, por lo que la aberración de lente no es la responsable del Purple Fringing, ignorando que los microlentes se conjugan para generarlo sobre el total de la superficie del sensor y no solo en una periferia.

Otro mito muy extendido es acerca de las codificaciones logarítmicas, sobre todo en cámaras de fotos que pueden grabar video. El usuario se guía por videos de gente que no habla en absoluto de física o electrónica, en donde se analizan codificaciones gamma, cine”like” y las diferentes SLog sin criterio técnico alguno, donde se utiliza el instrumento de forma de onda sin comprender siquiera qué es los que se está interpretando. El sentido común lleva a este comentarista a alcanzar conclusiones totalmente erróneas, y miles de seguidores avalan sus comentarios disparatados.

Las codificaciones Log se diseñan a la medida de los rangos dinámicos de los sensores. Lo mismo sucede con los gamuts nativos, los cuales no son intercambiables, sino que fueron diseñados cada uno para atrapar las respuestas espectrales específicas de cada sensor.

Sony al ser un fabricante de sensores (no así ARRI, pues sus sensores son de tecnología ON semiconductors) posee diferentes espacios nativos y diferentes rangos dinámicos. SGamut y SGamut3.cine fueron diseñados para atrapar diferentes respuestas espectrales de sensores con diferentes capacidades de captura de color. Lo mismo sucede con cámaras capaces de distinguir hasta un máximo de 14 stops, donde la codificación SLog2 es eficiente. Luego cámaras con sensores de mayor rango como la Venice necesitarán de codificaciones de más de 15 stops, por lo que se diseña una codificación nueva, la SLog3, no sólo capaz de distribuir mejor los bits de un archivo en dos stops adicionales, sino que también posee características más similares a las codificaciones Cineon, también imitadas en el LogC de ARRI. Sony además corrige la codificación de ciertos hues en la versión SGamut3, de tal manera de crear archivos que se comporten de una manera esperada a los coloristas acostumbrados a trabajar con archivos LogC o Cineon, pues son coloristas de la tradición del Digital Intermediate, época del escaneo de negativo en archivos de 10 bits DPX.

Estos flujos de trabajo casi ya en desuso creó formas de trabajar, y Sony adaptó su codificación a estas formas que hoy pueden considerarse “clásicas”, con el SGamut3 y SLog3, por lo que Sony permitió a cámaras de 14 stops de rango dinámico como las F55 poder actualizar su firmware para así adoptar la codificación Slog3 de más stops y el gamut corregido SGamut3, con la intención de facilitar el flujo de trabajo a los coloristas de DI recibiendo una codificación más familiar.

Pero todas estas creaciones tecnológicas de Sony se terminan mal interpretando por “expertos” de youtube que confunden a sus seguidores, los cuales terminan repitiendo incongruencias como “SLog3 es más ruidosa en las bajas”, “mejor es grabar en SLog3 porque te dá más rango dinámico”, o “Slog3 te recorta el rango”, y muchas incoherencias más que "aprendieron en Youtube".

Las codificaciones Log son formas de redefinir la información binaria, haciendo que cada stop fotográfico reciba una cantidad adecuada de valores de código. El rango dinámico poco tiene que ver con la codificación de este rango, pues es producto del umbral sensorial y el valor de saturación del sensor. No hay un truco matemático que pueda extender este límite definido por la física.

Cuando una cámara posee un formato de grabación de sólo 8 bits, lo que se distribuirá en los stops de cámara serán apenas 256 valores de código. A más rango dinámico, menos valores de código por stop fotográfico. Si los valores son pocos, pues mal negocio para los stops. Tanto los oscuros como los claros recibirán pocos datos.

La codificación deberá deshacerse para poder observarla coherentemente. Pero el youtuber mira el instrumento WFM, el cual posee una escala IRE con gamma 2,4, lo cual ya no es igual a una escala lumínica, sino de “Luma”, la cual está codificada, y saca sus conclusiones. El rango dinámico standard paradójicamente no está estandarizado, sólo posee valores porcentuales y no absolutos, así que no hay correspondencia con stops posibles. Estamos frente a una interpretación que nace de la combinatoria de funciones de transferencia, y no comprendemos que toda relación de contraste está alterada. Ve que su chart de stops está distorsionado y piensa que los primeros stops son “más ruidosos” porque ocupan mayor cantidad de valores de código.

Si estos valores son pocos, como sucede en cámaras low entry que graban en 8 bit, la codificación Log ya no es un beneficio, sino que perjudica. Altos rango dinámicos, aún con codificación Log, necesitan de mayor profundidad para ser almacenados.

Sony le permite al usuario cambiar de codificación, pero su intención era para facilitar la post a los profesionales del DI, advirtiendo que la codificación para la mayoría de cámaras es la SLog2, pues fue diseñada para sus 14 stops. Si se usa la codificación 3, esta no poseerá valor alguno en sus stops 15 y 16, pero poseerá una curva más similar a Cineon, lo cual no trae ningún beneficio al codificar (es mas, trae perjuicios por el desaprovechamiento de datos), pero sí trae beneficio al decodificar, pues su decodificación se asemejará al de otros materiales como Cineon o LogC.

El experto de youtube entonces verá que la SLog3 “no tiene datos en las altas” y dirá que destruye el rango, y otras suposiciones falsas más, para luego comparar los estilos “cine” que tienen como objetivo guardar poco rango en una señal de video SDR pero con un “look”, donde la cámara se transforma en ese modo en un colorista que realiza un Tone Mapping. Todos los perfiles “cine” tienen este propósito: embellecer lo que se grabará en 709. La coronación la consigue al mezclar también codificaciones HLG, que son para almacenar HDR, comparándolas con las 709 que son SDR.

Nuestro consejero confunde peras con manzanas y mezcla los “profiles” hablando de pro y contras entre “cine” y “logs”, "gammas" y "hlg", y mira el instrumento sin tener idea qué es lo que mide.

Luego, recomiendan que sobreexpongas para así comprimir el ruido en post, y otras cosas sin sentido, más considerando que todo será grabado con sólo 8 bits.

Así están las cosas mis amigos, un poco confusas.

Edi Walger

 


El el mes de Junio tuve la oportunidad de participar como docente en el Taller de Altos Estudios de EICTV Cuba acerca de Cinematografía Digital Avanzada. Convocado por Sebastián Toro, creador de este taller, para reemplazarlo en la formación de nuevos DIT.

Ahora mismo el Director de Fotografía Marcelo Camorino dicta la segunda parte del taller, para alumnos de Cuba, Rep.Dominicana, Ecuador, Perú, Colombia, México, Uruguay, Chile y España.

Fué una muy grata experiencia, divertida e intensa. Siempre en mis cursos me esfuerzo por llevarme más amigos que alumnos, y espero que esta experiencia se repita en un futuro no muy lejano.

 

 


Este nodal agrega controles paramétricos de luces altas y bajas, y un control de contraste lumínico y cromático en forma de letra "S", forma habitual para conseguir un "tono agradable".

Para utilizar una Color Surface se recomienda utilizar sólo el control Gamma sobre cualquiera de los nodos.

Para compatibilizar la funcionalidad con la versión gratuita de DaVinci Resolve, las inversiones se ejecutan con una 1D-LUT, y no con una DCTL.

Gamma

Este primer nodo funciona de manera ordinaria. Se recomienda reservarlo para editar el parámetro Gamma, con la intención de trabajar tanto la luminosidad como el color de las luces bajas.

En su salida posee una 1D-LUT Output->Invert la cual posibilitará el comportamiento particular de los siguientes nodos.

Knee

Este tercer nodo se recomienda reservarlo para editar sólo el parámetro Gamma, con la intención de trabajar tanto la luminosidad como el color de las luces altas, funcionando como un control paramétrico de la curva de contraste en la zona alta, también entendido como control "Knee".

Este nodo recibe la acción invertida de los nodos anteriores, pero vuelve a invertir en su salida con una nueva 1D-LUT Output->Invert que vuelve la acción a su estado natural.

Pleasant

Este nodo figura dos veces en el nodal debido a que es un Shared Node que se repite antes y después del nodo Knee.

Desde cualquiera de las dos copias de este nodo se puede editar Gamma desde el slider o ring, de manera de ajustar el contraste de manera agradable. Desde el ball se puede definir un color para entintar las altas y bajas con colores complementarios.

Debido a las inversiones, las balls del primero y cuarto nodo funciona alineadas al Vectorscopio, mientras que el segundo y tercer nodo funcionarán con las balls invertidas.

Link al .drx aquí.